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AdwCleaner

Written By Kom Limpulnam on Kamis, 04 September 2014 | 15.11

scheda aggiornata 1 ora fa

AdwCleaner è un comodo tool da utilizzare per la pulizia del proprio PC: è in grado di individuare Adware, Toolbar, PUP (Potentially Unwanted Programs), Hijackers e problemi simili. Può funzionare come semplice strumento per la ricerca oppure è anche in grado di effettuare la rimozione del componente indesiderato


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Toshiba Satellite Radius 11, il PC convertibile ora è anche a buon prezzo

Toshiba ha presentato due nuovi notebook Satellite con display dalla diagonale di 11,6 pollici, anche se ad attrarre la nostra attenzione è stato soprattutto uno dei due, ovvero il modello Satellite Radius 11. Si tratta infatti di un PC convertibile in stile Lenovo Yoga, che può essere utilizzato in cinque modalità differenti.

Oltre alla normale modalità notebook, è possibile ruotare il display multitouch di 360 gradi per passare alla modalità tablet; quando il monitor supera la rotazione di 180 gradi, la tastiera standard viene disabilitata in modo da non creare problemi nel caso in cui venga accidentalmente toccato un tasto. Le modalità audience e tabletop sono quelle intermedie, in cui la differente inclinazione del display permette di appoggiare in vari modi il dispositivo. Il peso è molto contenuto, 1,3Kg, mentre vanno segnalati la tastiera frameless e l'ampio touchpad.

Abbiamo parlato di prezzi contenuti ed ora arriviamo ai compromessi a cui Toshiba è volontariamente scesa per offrire Satellite Radius 11 a un prezzo inferiore o prossimo ai 500 Euro. Lo schermo da 11,6 pollici ha una risoluzione di 1366x768 pixel, mentre i processori scelti appartengono alle famiglie Intel Celeron o Pentium a seconda dei modelli, affiancati da 4GB di memoria RAM. Il disco rigido di tipo meccanico, integrato come tutta la componentistica dietro il display, è un modello da 500GB. Niente SSD quindi e nemmeno capienze super, ma tutto deve essere visto nell'ottica del contenimento del prezzo senza per questo rinunciare a un modello originale e interessante.

Toshiba Satellite Radius 11 è di fatto un PC a tutti gli effetti che mira alla fascia bassa e medio bassa del mercato, offrendo però l'usabilità di alcuni modelli concorrenti che costano il doppio. Certo, le caratteristiche tecniche sono riviste al ribasso, ma una buona fetta di utenza non necessita di altro. Ecco quindi che per chi non ha grandi esigenze in termini di prestazioni, Toshiba Satellite Radius 11 può rientrare fra le opzioni. Il prezzo che abbiamo fornito è fortemente indicativo, ne sapremo di più quando arriveranno sul mercato, ovvero nel quarto trimestre dell'anno in corso.


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Aspire Switch 11 e refresh di Switch 10: ecco i 2 in 1 di Acer all'IFA

La serie Switch di Acer ha riscosso un buon successo nel settore dei cosiddetti 2 in 1, ovvero prodotti in grado di operare sia come normali PC portatili, sia come tablet in quanto è possibile scollegare la sezione del monitor. Esistono diverse declinazioni del modello 2 in 1, fortemente voluti da Intel e interpretati da diverse aziende secondo differenti parametri. C'è chi sceglie hardware di alto livello, con un conseguente innalzamento dei prezzi, c'è chi invece opta per un compromesso fra prestazioni e usabilità, con prezzi di acquisto molto abbordabili.

Acer è sempre stata in prima fila nella guerra dei prezzi e non cambia strategia nel settore dei 2 in 1, incarnati dalla serie Switch che ritroviamo all'IFA di Berlino in versione aggiornata e arricchita di modelli con display da 11 pollici (fino a oggi c'erano solo i modelli da 10 pollici). Prima di tutto occorre pensare a Acer Switch come a una versione economica di 2 in 1, in modo da giustificare la presenza di processori Intel Atom. Gli appassionati che antepongono le prestazioni a tutto il resto sicuramente non gradiranno la mancata integrazione di processori Intel Core (anche se c'è una sorpresa...), ma Acer Switch ha un target ben preciso, e non è rappresentato da loro.

Cosa cambia? Partiamo da Acer Aspire Switch, che nella versione presentata oggi (SW5-012) guadagna l'opzione di uno schermo Corning Gorilla Glass 1920x1080 pixel, oppure 1280x800 pixel per la versione più economica. Il quantitativo di memoria interna è di 32GB o 64GB, RAM da 2GB e processore Atom Quad Core Z3735F da 1,33GHz (almeno per quanto riguarda il modello in esposizione). Arriverà nel corso di questo mese, con un prezzo che partirà da circa 329,00 Euro.

I nuovi modelli Acer Aspire Switch 11 ricalcano più o meno i modelli appena citati per affinità e differenze. Anche in questo caso abbiamo un modello con schermo 1920x1080 pixel (Aspire Switch 11 SW5-171), che può vantare anche una memoria RAM fino a 4GB, 128GB di storage primario NAND Flash e processori che possono arrivare agl Intel Core i5 per il top di gamma. Ridimensionato nelle specifiche è invece il modello Aspire Switch 11 con sigla SW5-111: la risoluzione scende a 1366x768 pixel, i GB di RAM sono 2 e lo storage primario è di 64GB. Sul fronte processori troviamo un Intel Atom quad core Z3745 operante a 1,33GHz e sono presenti due porte USB 2.0 (una normale, l'altra micro), mentre nel modello di rango più elevato erano due di dimensioni normali USB 3.0 e USB 2.0.

Il prezzo di partenza per Acer Aspire Switch 11 è di 399,00 Euro. Si tratta di modelli interessanti, che possono potenzialmente interessare a chi fa uso del PC per produttività personale di tipo office e navigazione internet, potendo ovviamente contare, al contempo, su un tablet Windows 8.1.


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La serie Asus ZenFone disponibile in Italia a partire da 119 euro

Written By Kom Limpulnam on Rabu, 03 September 2014 | 15.11

La nuova serie di smartphone Asus ZenFone sarà disponibile in Italia a partire dalla prima settimana di settembre in tutti i canali di rivendita online e fisici autorizzati e nelle principali insegne dell'elettronica di consumo. La famiglia si compone di dispositivi a partire da 4 pollici, sino ad arrivare a modelli da 6 pollici.

Asus Zenfone 6

I nuovi smartphone Asus si distinguono principalmente per la dimensione dello schermo, dai 4 ai 6 pollici passando per le soluzioni intermedie da 4,5 e 5 pollici. Il design dei diversi modelli è minimale e raffinato, mentre sui due modelli più alti in gamma il display, che vanta elevati valori di luminosità e reattività (pari a 60ms a detta del produttore), viene protetto da un pannello in Gorilla Glass 3.

A queste caratteristiche si aggiunge anche la funzionalità Glove Touch, presente nei modelli ZenFone 5 e 6, che eleva ulteriormente la sensibilità dello schermo, consentendo l'uso con qualsiasi tipo di guanto. Ricca anche la dotazione di accessori, composta da cover intercambiabili con colori "vivaci ed accattivanti". Gli stessi possono essere scelti e combinati anche grazie alla personalizzazione software di Android, la proprietaria ZenUI di Asus.

Sotto la scocca troviamo un'architettura hardware basata su processori Intel Atom con frequenze di clock fino a 2,0GHz e supporto della tecnologia Hyper-Threading. Tutti gli smartphone della famiglia ZenFone utilizzano la tecnologia PixelMaster per migliorare la qualità delle fotografie scattate con i vari sensori installati nei diversi modelli, per un massimo di 8 megapixel sugli smartphone top di gamma, con obiettivi a cinque lenti.

ZenFone 4 (A400) ZenFone 4 (A450) ZenFone 5 (A501) ZenFone 6 (A600)
Display 4"
800x480
4,5 "
854x480
Gorilla Glass 3
5"
1280x720 (HD) IPS
Gorilla Glass 3 - Glove Touch
6"
1280x720 (HD) IPS
Gorilla Glass 3 - Glove Touch
Processore

Intel Atom Z2520
2x2 Multi-Core 1,2GHz

Intel Atom Z2560
2x2 Multi-Core 1,6GHz

Intel Atom Z2580
2x2 Multi-Core 2,0GHz
Memoria 1 GB 1 / 2 GB 2GB
Archiviazione 8 GB 8 / 16 GB 16 GB
Slot microSD Si, fino a 64 GB
Asus WebStorage Si, 5 GB gratuiti a vita
Fotocamera Frontale: 0,3 MP
Posteriore: 5 MP
Frontale: 0,3 MP
Posteriore: 8 MP
Frontale: 2 MP
Posteriore: 8 MP
Connettività Wi-Fi 802.11 b/g/n
Bluetooth 4.0
Sensori GPS, GLONASS, A-GPS
Batteria 1.600mAh 1.750mAh 2.100mAh 3.300mAh
Standby (3G) 295 ore
289 ore 353 ore
398 ore
Conversazione (3G) 12,8 ore 13,8 ore 18,5 ore 28 ore
SIM Card Singola
Sistema operativo Android 4.3, aggiornabile a 4.4 Android 4.4 Android 4.3, aggiornabile a 4.4
Dimensioni 124,4 x 61,4 x 11,5 mm 136,8 x 67,9 x 11,3 mm 148,2 x 72,8 x 10,3 mm 166,9 x 84,3 x 9,9 mm
Peso 120 g 133 g 145 g 196 g
Prezzo 119,00 € 139,00 € 199,00 € 299,00 €

Per un maggiore approfondimento sui diversi modelli della famiglia ZenFone è possibile consultare la tabella riepilogativa, o visitare il sito ufficiale in questa pagina.


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Calibre

scheda aggiornata 1 ora fa

Con Calibre è possibile gestire la propria libreria digitale convertendo i libri in vari formati e trasferendoli sul proprio ebook reader.Oltre a questa funzionalità Calibre permette di scaricare articoli o news provenienti da svariate fonti di informazione rendendoli fruibili sul proprio dispositivo mobile.
Qui di seguito le note di rilascio diffuse dallo sviluppatore:

  • New Features:
  • Edit Book: A new tool to filter style information (Tools->Filter style information). Useful to easily remove some CSS properties from the entire book.
  • DOCX Input: Add support for cross references. Cross references that are used to insert hyperlinks are now converted into hyperlinks in the output document. Features to insert paragraph/page numbers are not supported.
  • Add support for viewing kepub files in the calibre viewer, by treating them as plain epub files
  • Edit book: In the Insert Link tool show a few words of text alongside the location anchor name, to make it easier to know what a location is
  • Manage user dictionaries: Allow copying all selected words by right clicking them and choosing 'Copy to clipboard'.
  • Content server: Make .ibook format files available in OPDS feeds
  • Edit book: Allow copying the list of errors from the Check Book tool to the clipboard by right clicking on the list of errors
  • Book polishing: If the books being polished have an ORIGINAL_EPUB/AZW3 format, warn the user that polishing will use it as the source and ask for confirmation.

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App rifiutate su App Store: i 10 motivi principali per cui vengono respinte

App Store è una realtà blindata: uno store di applicazioni in cui Apple decide cosa e come implementare, stabilisce la tipologia di contenuti permessi e revisiona ogni singolo file presente al suo interno. Un processo, quest'ultimo, che dura sette giorni, con l'obiettivo di verificare l'idoneità dell'app per poi finalmente renderla pubblica e disponibile all'utente finale.

Ma quali sono i motivi più diffusi per cui Apple si trova a dover respingere un contenuto? Alla domanda risponde la stessa società con un report ufficiale pubblicato all'interno del portale degli sviluppatori. Il colosso di Cupertino non è mai stato molto esaustivo circa i numeri dei suoi store virtuali: ad esempio non ha mai rilasciato un rapporto completo sulle variabili che utilizza per compilare le classifiche all'interno degli store e gli stessi dipendenti della società hanno definito App Store come "una giungla impenetrabile".

App Store è comunque una delle realtà più solide di Apple: il suo fatturato è in costante crescita e Distimo ha stimato guadagni pari a circa 870 milioni di dollari al mese solamente per lo store virtuale dei dispositivi mobile di Cupertino, occupando il 62% del mercato delle app mobile. Sino al mese di giugno, su App Store erano presenti circa 1,2 miliardi di applicazioni e le nuove direttive impartite dalla società potrebbero divenire di enorme aiuto per gli sviluppatori iOS, snellendo le procedure di revisione delle nuove app.

App Store: 10 motivi per cui le app vengono respinte

Di seguito riportiamo la top 10 dei motivi più diffusi per cui le nuove app vengono respinte in fase di revisione:

  • 14%: Necessità di maggiori informazioni
  • 8%: Presenza di bug
  • 6%: Non conformità con i termini del Developer Program License Agreement
  • 6%: Complessità o bassa qualità dell'interfaccia utente: "Apple e i nostri clienti danno un grande valore alle interfacce semplici, rifinite, creative e pensate con criterio. Richiedono un lavoro aggiuntivo nello svilupparle, ma è uno sforzo che verrà ripagato. Apple ha standard molto elevati. Se un'interfaccia è complessa o di scarsa qualità, l'app può essere respinta"
  • 5%: Nomi, descrizioni o screenshot non conformi al contenuto e alle funzionalità delle applicazioni
  • 5%: Presenza di contenuti falsi, fraudolenti o fuorvianti, o uso di nomi o icone simili ad altre applicazioni
  • 4%: Nomi su iTunes Connect troppo diversi da quelli effettivi dell'applicazione, "per non creare confusione"
  • 4%: Presenza di placeholder, ovvero spazi in cui successivamente verranno applicati contenuti ancora non presenti. "Le app ancora in sviluppo e che contengono placeholder non sono pronte per essere pubblicate e non possono essere approvate"
  • 3%: Recensioni e rating non appropriati sullo store
  • 2%: Beta, demo, trial o test. Le versioni preliminari di un'app vengono rifiutate da App Store

Quelle riportate sono solamente le 10 motivazioni più diffuse per cui Apple rifiuta nuovi contenuti su App Store. Occupano circa il 58% dei casi, mentre il restante 42% viene contrassegnato con dicitura "Altro". Per ulteriori approfondimenti sull'argomento è possibile visitare la pagina ufficiale sul Developer Portal di Apple.


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Sviluppatori PES: giocare a Fifa è come giocare a ping pong

Written By Kom Limpulnam on Minggu, 31 Agustus 2014 | 15.11

"Personalmente credo che i nostri tiri e i nostri portieri siano molto meglio rispetto a quelli di Fifa", ha detto Adam Bhatti, brand manager europeo di PES, quando gli è stato chiesto di fare un confronto tra i nuovi PES 2015 e Fifa 15. "Il nostro gameplay è più realistico".

PES 2015

Secondo quanto riporta NowGamer, Klaus Garner, assistant producer di PES 2015, ha aggiunto: "Il nostro gioco permette di giocare il calcio vero, di contrattaccare, fare possesso e lanciare lungo. Tutte cose che non puoi fare nell'altro titolo, perché lì è come giocare a ping pong".

Secondo Bhatti, Fifa si riduce a una questione di far gol, il resto è accessorio. "Non è necessariamente una cosa negativa: molte persone vogliono solo far gol e non interessa loro tutta la parte di costruzione dell'azione", dice. Allo stesso tempo ammette che PES ha fatto un errore nel passato quando si è cercato di fare un gioco di calcio "solo per intenditori".

"Continuiamo a ragionare così, ma allo stesso tempo non vogliamo escludere coloro che non sono proprio intenditori", spiega il brand manager. "Nella vita reale può capitare che Schweinsteiger tenga palla a centrocampo nel tentativo di passarla a Klose. Ma in quelle condizioni la difesa avversaria fa di tutto per impedire il passaggio, blocca le corsie di passaggio e sale per chiudere gli spazi. Questo rende molto difficile passare le palla e raramente c'è un pallonetto per farla arrivare all'attaccante. Ma, invece, in Fifa capita quasi sempre".

Il team di PES vuole quindi creare un gioco di calcio "diverso", che sia più simile alla realtà. "Dobbiamo però stare attenti a non renderlo troppo frustrante, per cui la nostra sfida è quella di trasmettere l'idea che giocare il calcio reale sia divertente", conclude Bhatti


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La mappa di tutti i dispositivi connessi ad internet nel mondo

Semplificando, internet è un vasto gruppo di computer e dispositivi connessi fra di loro che condividono le stesse informazioni. Ma dove sono sparsi tutti questi dispositivi nel mondo? Una domanda che sembra essersi posto John Matherly, ideatore di Shodan, che ha eseguito un ping a tutti i dispositivi collegati in rete.

Shodan, Mappa dispositivi connessi ad internet
Fonte: John Matherly su Twitter

La sua ricerca ha prodotto una mappa che mostra la diffusione della tecnologia a livello globale e che dipinge un quadro che dà particolare rilevanza agli obiettivi fissati dalle multinazionali del settore tecnologico: ovvero aumentare esponenzialmente la base d'utenza portando la madre di tutte le reti anche nelle aree in via di sviluppo.

Aree geografiche, queste ultime, che appaiono come lasciate fuori, o quasi, dalle più recenti tecnologie informatiche. L'immagine mostra che una stragrande maggioranza di dispositivi interconnessi si trova nelle nazioni sviluppate e nelle aree metropolitane, con una grossa prevalenza negli Stati Uniti e in Europa, e alcuni picchi in America Latina.

Le ricerche di Matherly sono state rese possibili dalle tecnologie sviluppate dalla società che ha creato, Shodan, che si auto-definisce come il "primo motore di ricerca per i dispositivi connessi ad internet". L'obiettivo è quello di aiutare i produttori a intercettare i propri dispositivi e capire i modelli diffusi e da dove si collegano ad internet.

Nonostante ciò, risulta difficile capire se Matherly sia stato fattivamente in grado di eseguire un ping a tutti i dispositivi connessi, ma l'immagine è un chiaro indicatore dei luoghi del mondo in cui si trova la maggiore affluenza di personal computer, smartphone, tablet e qualsivoglia dispositivo elettronico connesso alla rete.


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Come gli spettatori elaborano le immagini e le storie viste al cinema

La Academy of Motion Picture Arts and Sciences ha organizzato un evento di due giorni intitolato Movies in Your Brain: The Science of Cinematic Perception in cui vari esperti hanno esaminato il modo in cui gli spettatori elaborano le immagini e le storie che vedono sul grande schermo.

Oscars

Uri Hasson, professore associato di psicologia e neuroscienze dell'Università di Princeton, ha spiegato come sia possibile misurare la reazione del cervello ai film tramite la Risonanza Magnetica Funzionale. I neuroni del cervello hanno bisogno di energia per attivarsi, mentre parti differenti del cervello processano tipi di informazioni differenti. Hasson ha mostrato una mappa di risposte neurali in associazione alla proiezione dei film Il Buono, il Brutto, il Cattivo e Quel Pomeriggio di un Giorno da Cani. Questi film coinvolgono tra il 63 e il 73% delle parti del cervello e provocano negli spettatori delle reazioni fisiche, come la risata.

Sono intervenuti anche Jeffrey M. Zacks, professore di psicologia e radiologia presso la Washington University di St. Louis, e il tre volte Premio Oscar Walter Murch, montatore e responsabile degli effetti sonori di film quali Apocalypse Now, Il Paziente Inglese e Il Padrino - Parte II. Murch ha spiegato come una scena del film La Conversazione con Gene Hackman sia stata modificata sulla base delle dichiarazioni fatte dal famoso regista John Huston in un'intervista.

Huston aveva parlato del battito delle ciglia in quell'intervista, e della dipendenza con gli stati emotivi. Durante l'evento, quindi, Zacks e Murch hanno praticato un esperimento in tempo reale sugli spettatori presenti: hanno mostrato la scena de La Conversazine di cui Murch aveva parlato e catturato le reazioni degli spettatori tramite una telecamera a infrarossi. Dopo è stato mostrato il filmato catturato all'infrarosso a fianco della sequenza originale e data quindi l'opportunità di verificare se il proprio battito delle ciglia coincidesse con quello di Gene Hackman.

Le reazioni comuni fra tutti gli spettatori di una sala cinematografica è un fenomeno che è stato studiato a lungo nel corso degli anni, come ha detto James Cutting, presidente del dipartimento di psicologia alla Cornell University. Cutting è un esperto di elaborazione percettiva e cognitiva e del loro rapporto con il montaggio dei film, il frame rate, la tecnologia di proiezione, le scene e la struttura narrativa. Ha studiato, ad esempio, la durata delle singole scene dei film, che si è ridotta progressivamente nel corso del tempo rispetto agli albori del cinema. Nonostante l'opinione popolare ritenga che ciò dipenda principalmente dalla diffusione dei video musicali e di internet, in realtà questo processo iniziò ben prima, sin dalla fine dell'epoca del cinema muto.

Un'altra importante testimonianza è stata poi quella di Talma Hendler, fondatrice e direttrice del Functional Brain Center al Tel Aviv Sourasky Medical Center. La Hendler, infatti, ha mostrato un filmato ottenuto tramite tecnologia di tracciamento degli occhi, applicata su un pubblico di 10 persone durante la scena del circuito di Montecarlo all'interno del film Iron Man 2. Il video evidenzia come le 10 persone si concentrino contemporaneamente sugli stessi punti.

Mostriamo solo un'immagine di questo video perché non possiamo condividerlo sul nostro sito per motivi di copyright. Per vederlo nella sua interezza recatevi sul sito degli Oscar.

Iron Man 2

Anche la scena del film Chef, ancora una volta di Jon Favreau, evidenzia come gli spettatori reagiscano conformemente tra di loro. Durante questa scena si agitano per una semplice conversazione imbarazzante o per l'improprio uso di certi alimenti. Hendler ha aggiunto che il nostro sistema empatico risponde alle informazioni processate dal cervello portando a reazioni condivise, mentre Murch e Favreau sottolineavano come il livello di tensione generato da una scena possa continuare a crescere per periodi di tempo prolungati.

Se la prima serata dell'evento si è concentrata sulle reazioni degli spettatori alle storie proposte al cinema, la seconda verteva sugli esperimenti sul cervello e su come questi studi possano essere applicati alla cinematografia e alla psicologia. Tema affrontato dal noto regista Darren Aronofsky e dal suo collaboratore abituale Ari Handel (che ha co-scritto Noah, The Wrestler e Il Cigno Nero), i quali si sono uniti agli scienziati per discutere come le varie parti del cervello reagiscano a fattori quali frame rate, montaggio e contenuti emotivi.

È stato mostrato come la capacità del cervello di generare i ricordi a breve e lungo termine vada oltre la fine del film. Agli spettatori è stata sottoposta una scena del film Mio Zio e poi è stato chiesto loro quale dei due oggetti era apparso sullo schermo. Solo una piccola minoranza è stata in grado di rispondere correttamente (era una sedia).

I film, inoltre, attivano parti differenti del cervello a seconda dei loro contenuti, come è possibile rilevare tramite Risonanza Magnetica. Sono state mostrate scene tratte dai film Nemiche Amiche, La Scelta di Sophie e The Ring 2, i quali hanno prodotto reazioni complesse all'interno del cervello e un livello di attività superiore rispetto alla normale attività cognitiva. Secondo gli scienziati intervenuti, tali studi possono essere d'aiuto per la formulazione di nuovi approcci terapeutici in psicologia.

Alcune scene dei film di Aronofsky, come ad esempio Il Cigno Nero, producono delle reazioni controverse negli spettatori. Quelle più aggressive possono finire per spingere gli spettatori al limite di ciò che considerano psicologicamente tollerabile, portandoli a commentare apertamente ciò che stanno vedendo. Aronofsky si è mostrato particolarmente contento della reazione del pubblico a una delle scene più realistiche de Il Cigno Nero, visto che produceva dei risultati simili alla schizofrenia, con i centri cognitivi ed emotivi del cervello che operano contemporaneamente, in sincronia e non.

Ha chiuso la due giorni Andy Maltz, Managing Director del Academy's Science and Technology Council, che è intervenuto su un tema molto dibattuto nell'ultimo periodo nel mondo del cinema, quello del frame rate. I due recenti Lo Hobbit di Peter Jackson, con immagini a 48fps, e i tentativi di James Cameron di creare dei film a un frame rate molto alto (i seguiti di Avatar), hanno prodotto una grande varietà di opinioni negli ultimi anni, mentre un nuovo progetto dell'organo diretto da Maltz ha offerto una chiara dimostrazione delle molteplici possibilità offerte dai nuovi frame rate.

Una singola scena, intitolata The Affair, è stata ripresa più di 30 volte con le stesse inquadrature e le stesse movenze da parte degli attori a frame rate differenti: 24fps (lo standard attuale), 48fps, 60fps e 120fps. Il pubblico ha reagito in maniera sempre differente, evidenziando come sia ancora molto difficile fissare dei paletti rigidi in tal senso.


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Assassin's Creed Unity posticipato a novembre

Written By Kom Limpulnam on Jumat, 29 Agustus 2014 | 15.10

Non più il 31 ottobre come precedentemente annunciato, ma il 13 novembre. È la nuova data di rilascio di Assassin's Creed Unity, il nuovo capitolo della serie principale di Assassin's Creed in arrivo su PC, PS4 e Xbox One.

Assassin's Creed Unity

"Le due settimane aggiuntive consentiranno al gioco di raggiungere quella qualità in grado di soddisfare le altissime aspettative sia dei fan che del team di sviluppo", si legge nel comunicato stampa diramato da Ubisoft. "Questo breve ritardo non avrà alcun impatto sugli obiettivi finanziari per l'intero anno fiscale, che Ubisoft ha confermato oggi stesso".

"Mentre ci avvicinavamo alla chiusura del progetto, abbiamo capito che ci serviva più tempo per affinare alcuni dettagli e assicurarci che Assassin's Creed Unity fosse davvero eccezionale", ha dichiarato Vincent Pontbriand, Senior producer di Ubisoft. "Apprezziamo tantissimo la passione dei fan per la saga e la loro pazienza. Si tratterà solo di due settimane in più e ne varrà davvero la pena".

Allo stesso tempo sembra improbabile che Ubisoft riesca a risolvere dei problemi di qualità in così poco tempo. Appare, quindi, piuttosto come un cambiamento di data strategico per meglio posizionare Assassin's Creed Unity all'interno dell'affollata schedule di rilasci natalizi.

Unity arriverà in Europa insieme ad Assassin's Creed Rogue, lo spin-off della serie destinato alle console old-gen, previsto anch'esso per il 13 novembre.


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