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Sviluppatori PES: giocare a Fifa è come giocare a ping pong

Written By Kom Limpulnam on Minggu, 31 Agustus 2014 | 15.11

"Personalmente credo che i nostri tiri e i nostri portieri siano molto meglio rispetto a quelli di Fifa", ha detto Adam Bhatti, brand manager europeo di PES, quando gli è stato chiesto di fare un confronto tra i nuovi PES 2015 e Fifa 15. "Il nostro gameplay è più realistico".

PES 2015

Secondo quanto riporta NowGamer, Klaus Garner, assistant producer di PES 2015, ha aggiunto: "Il nostro gioco permette di giocare il calcio vero, di contrattaccare, fare possesso e lanciare lungo. Tutte cose che non puoi fare nell'altro titolo, perché lì è come giocare a ping pong".

Secondo Bhatti, Fifa si riduce a una questione di far gol, il resto è accessorio. "Non è necessariamente una cosa negativa: molte persone vogliono solo far gol e non interessa loro tutta la parte di costruzione dell'azione", dice. Allo stesso tempo ammette che PES ha fatto un errore nel passato quando si è cercato di fare un gioco di calcio "solo per intenditori".

"Continuiamo a ragionare così, ma allo stesso tempo non vogliamo escludere coloro che non sono proprio intenditori", spiega il brand manager. "Nella vita reale può capitare che Schweinsteiger tenga palla a centrocampo nel tentativo di passarla a Klose. Ma in quelle condizioni la difesa avversaria fa di tutto per impedire il passaggio, blocca le corsie di passaggio e sale per chiudere gli spazi. Questo rende molto difficile passare le palla e raramente c'è un pallonetto per farla arrivare all'attaccante. Ma, invece, in Fifa capita quasi sempre".

Il team di PES vuole quindi creare un gioco di calcio "diverso", che sia più simile alla realtà. "Dobbiamo però stare attenti a non renderlo troppo frustrante, per cui la nostra sfida è quella di trasmettere l'idea che giocare il calcio reale sia divertente", conclude Bhatti


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La mappa di tutti i dispositivi connessi ad internet nel mondo

Semplificando, internet è un vasto gruppo di computer e dispositivi connessi fra di loro che condividono le stesse informazioni. Ma dove sono sparsi tutti questi dispositivi nel mondo? Una domanda che sembra essersi posto John Matherly, ideatore di Shodan, che ha eseguito un ping a tutti i dispositivi collegati in rete.

Shodan, Mappa dispositivi connessi ad internet
Fonte: John Matherly su Twitter

La sua ricerca ha prodotto una mappa che mostra la diffusione della tecnologia a livello globale e che dipinge un quadro che dà particolare rilevanza agli obiettivi fissati dalle multinazionali del settore tecnologico: ovvero aumentare esponenzialmente la base d'utenza portando la madre di tutte le reti anche nelle aree in via di sviluppo.

Aree geografiche, queste ultime, che appaiono come lasciate fuori, o quasi, dalle più recenti tecnologie informatiche. L'immagine mostra che una stragrande maggioranza di dispositivi interconnessi si trova nelle nazioni sviluppate e nelle aree metropolitane, con una grossa prevalenza negli Stati Uniti e in Europa, e alcuni picchi in America Latina.

Le ricerche di Matherly sono state rese possibili dalle tecnologie sviluppate dalla società che ha creato, Shodan, che si auto-definisce come il "primo motore di ricerca per i dispositivi connessi ad internet". L'obiettivo è quello di aiutare i produttori a intercettare i propri dispositivi e capire i modelli diffusi e da dove si collegano ad internet.

Nonostante ciò, risulta difficile capire se Matherly sia stato fattivamente in grado di eseguire un ping a tutti i dispositivi connessi, ma l'immagine è un chiaro indicatore dei luoghi del mondo in cui si trova la maggiore affluenza di personal computer, smartphone, tablet e qualsivoglia dispositivo elettronico connesso alla rete.


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Come gli spettatori elaborano le immagini e le storie viste al cinema

La Academy of Motion Picture Arts and Sciences ha organizzato un evento di due giorni intitolato Movies in Your Brain: The Science of Cinematic Perception in cui vari esperti hanno esaminato il modo in cui gli spettatori elaborano le immagini e le storie che vedono sul grande schermo.

Oscars

Uri Hasson, professore associato di psicologia e neuroscienze dell'Università di Princeton, ha spiegato come sia possibile misurare la reazione del cervello ai film tramite la Risonanza Magnetica Funzionale. I neuroni del cervello hanno bisogno di energia per attivarsi, mentre parti differenti del cervello processano tipi di informazioni differenti. Hasson ha mostrato una mappa di risposte neurali in associazione alla proiezione dei film Il Buono, il Brutto, il Cattivo e Quel Pomeriggio di un Giorno da Cani. Questi film coinvolgono tra il 63 e il 73% delle parti del cervello e provocano negli spettatori delle reazioni fisiche, come la risata.

Sono intervenuti anche Jeffrey M. Zacks, professore di psicologia e radiologia presso la Washington University di St. Louis, e il tre volte Premio Oscar Walter Murch, montatore e responsabile degli effetti sonori di film quali Apocalypse Now, Il Paziente Inglese e Il Padrino - Parte II. Murch ha spiegato come una scena del film La Conversazione con Gene Hackman sia stata modificata sulla base delle dichiarazioni fatte dal famoso regista John Huston in un'intervista.

Huston aveva parlato del battito delle ciglia in quell'intervista, e della dipendenza con gli stati emotivi. Durante l'evento, quindi, Zacks e Murch hanno praticato un esperimento in tempo reale sugli spettatori presenti: hanno mostrato la scena de La Conversazine di cui Murch aveva parlato e catturato le reazioni degli spettatori tramite una telecamera a infrarossi. Dopo è stato mostrato il filmato catturato all'infrarosso a fianco della sequenza originale e data quindi l'opportunità di verificare se il proprio battito delle ciglia coincidesse con quello di Gene Hackman.

Le reazioni comuni fra tutti gli spettatori di una sala cinematografica è un fenomeno che è stato studiato a lungo nel corso degli anni, come ha detto James Cutting, presidente del dipartimento di psicologia alla Cornell University. Cutting è un esperto di elaborazione percettiva e cognitiva e del loro rapporto con il montaggio dei film, il frame rate, la tecnologia di proiezione, le scene e la struttura narrativa. Ha studiato, ad esempio, la durata delle singole scene dei film, che si è ridotta progressivamente nel corso del tempo rispetto agli albori del cinema. Nonostante l'opinione popolare ritenga che ciò dipenda principalmente dalla diffusione dei video musicali e di internet, in realtà questo processo iniziò ben prima, sin dalla fine dell'epoca del cinema muto.

Un'altra importante testimonianza è stata poi quella di Talma Hendler, fondatrice e direttrice del Functional Brain Center al Tel Aviv Sourasky Medical Center. La Hendler, infatti, ha mostrato un filmato ottenuto tramite tecnologia di tracciamento degli occhi, applicata su un pubblico di 10 persone durante la scena del circuito di Montecarlo all'interno del film Iron Man 2. Il video evidenzia come le 10 persone si concentrino contemporaneamente sugli stessi punti.

Mostriamo solo un'immagine di questo video perché non possiamo condividerlo sul nostro sito per motivi di copyright. Per vederlo nella sua interezza recatevi sul sito degli Oscar.

Iron Man 2

Anche la scena del film Chef, ancora una volta di Jon Favreau, evidenzia come gli spettatori reagiscano conformemente tra di loro. Durante questa scena si agitano per una semplice conversazione imbarazzante o per l'improprio uso di certi alimenti. Hendler ha aggiunto che il nostro sistema empatico risponde alle informazioni processate dal cervello portando a reazioni condivise, mentre Murch e Favreau sottolineavano come il livello di tensione generato da una scena possa continuare a crescere per periodi di tempo prolungati.

Se la prima serata dell'evento si è concentrata sulle reazioni degli spettatori alle storie proposte al cinema, la seconda verteva sugli esperimenti sul cervello e su come questi studi possano essere applicati alla cinematografia e alla psicologia. Tema affrontato dal noto regista Darren Aronofsky e dal suo collaboratore abituale Ari Handel (che ha co-scritto Noah, The Wrestler e Il Cigno Nero), i quali si sono uniti agli scienziati per discutere come le varie parti del cervello reagiscano a fattori quali frame rate, montaggio e contenuti emotivi.

È stato mostrato come la capacità del cervello di generare i ricordi a breve e lungo termine vada oltre la fine del film. Agli spettatori è stata sottoposta una scena del film Mio Zio e poi è stato chiesto loro quale dei due oggetti era apparso sullo schermo. Solo una piccola minoranza è stata in grado di rispondere correttamente (era una sedia).

I film, inoltre, attivano parti differenti del cervello a seconda dei loro contenuti, come è possibile rilevare tramite Risonanza Magnetica. Sono state mostrate scene tratte dai film Nemiche Amiche, La Scelta di Sophie e The Ring 2, i quali hanno prodotto reazioni complesse all'interno del cervello e un livello di attività superiore rispetto alla normale attività cognitiva. Secondo gli scienziati intervenuti, tali studi possono essere d'aiuto per la formulazione di nuovi approcci terapeutici in psicologia.

Alcune scene dei film di Aronofsky, come ad esempio Il Cigno Nero, producono delle reazioni controverse negli spettatori. Quelle più aggressive possono finire per spingere gli spettatori al limite di ciò che considerano psicologicamente tollerabile, portandoli a commentare apertamente ciò che stanno vedendo. Aronofsky si è mostrato particolarmente contento della reazione del pubblico a una delle scene più realistiche de Il Cigno Nero, visto che produceva dei risultati simili alla schizofrenia, con i centri cognitivi ed emotivi del cervello che operano contemporaneamente, in sincronia e non.

Ha chiuso la due giorni Andy Maltz, Managing Director del Academy's Science and Technology Council, che è intervenuto su un tema molto dibattuto nell'ultimo periodo nel mondo del cinema, quello del frame rate. I due recenti Lo Hobbit di Peter Jackson, con immagini a 48fps, e i tentativi di James Cameron di creare dei film a un frame rate molto alto (i seguiti di Avatar), hanno prodotto una grande varietà di opinioni negli ultimi anni, mentre un nuovo progetto dell'organo diretto da Maltz ha offerto una chiara dimostrazione delle molteplici possibilità offerte dai nuovi frame rate.

Una singola scena, intitolata The Affair, è stata ripresa più di 30 volte con le stesse inquadrature e le stesse movenze da parte degli attori a frame rate differenti: 24fps (lo standard attuale), 48fps, 60fps e 120fps. Il pubblico ha reagito in maniera sempre differente, evidenziando come sia ancora molto difficile fissare dei paletti rigidi in tal senso.


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Assassin's Creed Unity posticipato a novembre

Written By Kom Limpulnam on Jumat, 29 Agustus 2014 | 15.10

Non più il 31 ottobre come precedentemente annunciato, ma il 13 novembre. È la nuova data di rilascio di Assassin's Creed Unity, il nuovo capitolo della serie principale di Assassin's Creed in arrivo su PC, PS4 e Xbox One.

Assassin's Creed Unity

"Le due settimane aggiuntive consentiranno al gioco di raggiungere quella qualità in grado di soddisfare le altissime aspettative sia dei fan che del team di sviluppo", si legge nel comunicato stampa diramato da Ubisoft. "Questo breve ritardo non avrà alcun impatto sugli obiettivi finanziari per l'intero anno fiscale, che Ubisoft ha confermato oggi stesso".

"Mentre ci avvicinavamo alla chiusura del progetto, abbiamo capito che ci serviva più tempo per affinare alcuni dettagli e assicurarci che Assassin's Creed Unity fosse davvero eccezionale", ha dichiarato Vincent Pontbriand, Senior producer di Ubisoft. "Apprezziamo tantissimo la passione dei fan per la saga e la loro pazienza. Si tratterà solo di due settimane in più e ne varrà davvero la pena".

Allo stesso tempo sembra improbabile che Ubisoft riesca a risolvere dei problemi di qualità in così poco tempo. Appare, quindi, piuttosto come un cambiamento di data strategico per meglio posizionare Assassin's Creed Unity all'interno dell'affollata schedule di rilasci natalizi.

Unity arriverà in Europa insieme ad Assassin's Creed Rogue, lo spin-off della serie destinato alle console old-gen, previsto anch'esso per il 13 novembre.


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Microsoft inizia la pulizia di Windows Store: rimosse 1500 app truffa

Ne hanno sofferto anche Google ed Apple in passato, ma hanno ormai gestito nel tempo la situazione con risultati pregevoli. Il fenomeno delle applicazioni fuorvianti nei diversi store è stato evidente in passato su App Store e Google Play, e lo è ancora oggi sul più recente Windows Phone Store. Parte della responsabilità è, tuttavia, della stessa Microsoft.

VLC, Windows Store

Con la crescita del negozio virtuale della piattaforma mobile Redmond, la società deve fronteggiare la diffusione di quelle applicazioni che nella descrizione promettono determinate funzionalità in realtà non presenti, sfruttando il nome e il blasone di proprietà intellettuali appartenenti a terzi. Basti cercare iTunes, o VLC, su Windows Store per capire l'entità del fenomeno.

Microsoft ha aggiunto mercoledì tre regole per arginare il fenomeno: in primis il nome delle applicazioni deve "riflettere chiaramente e accuratamente la funzionalità dell'app", inoltre le app verranno catalogate in diverse categorie in base alle funzioni e alle finalità delle stesse. Da ultimo, Microsoft eliminerà le icone simili a quelle di altre proprietà. Le modifiche sono state inserite per cercare di impedire agli sviluppatori di avvantaggiarsi della popolarità di altre applicazioni, in modo da attrarre impropriamente gli utenti.

Le nuove regole verranno applicate per tutte le nuove applicazioni che verranno presentate su Windows Store, e per quelle esistenti che verranno aggiornate. Microsoft sta effettuando inoltre controlli massicci sullo store per individuare le applicazioni che non riscontrano le "modifiche ai requisiti di certificazione", e sostiene che molti sviluppatori interessati si sono già mostrati più che partecipi ad effettuare i cambiamenti richiesti dal regolamento.

La società ha mostrato il pugno duro a chi si è rifiutato di adeguarsi alle nuove linee guida eliminando 1.500 applicazioni. Microsoft provvederà a fornire un rimborso agli utenti che hanno acquistato applicazioni con titoli fuorvianti ed ha dichiarato che il processo d'analisi dello store è ancora in funzione con l'obiettivo di eliminare quante più app fraudolente possibile. Chi riscontra fenomeni di natura simile può, inoltre, "riportare il caso a Microsoft" attraverso il link apposito presente sullo store.

Poco prima parlavamo di responsabilità di Microsoft: la società ha sbagliato il modo in cui gestire lo store fin dal principio. Nel tentativo di alimentare la diffusione di applicazioni dedicate per Windows ha indetto alcune promozioni per gli sviluppatori destinando 100$ per ogni app inserita sullo store (come abbiamo scritto di recente in questa pagina, in cui abbiamo già parlato dell'intero fenomeno delle app "truffa" su Windows Store).

Non premiando la qualità delle app, ma solo la quantità, Microsoft ha in qualche modo dato una mano alla diffusione di applicazioni di basso livello, incoraggiando gli sviluppatori a dedicare il minor tempo possibile per lo sviluppo di applicazioni dalla dubbia utilità, ma dall'alto appeal, sfruttando impropriamente (ed illecitamente) proprietà intellettuali altrui.


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Dropbox Pro decuplica lo spazio e mantiene inalterati i prezzi: da oggi 1TB a 9,99€ mensili

Quando Google ha iniziato ad offrire ai propri clienti 1TB di storage in cloud a 9,99$ lo scorso mese di marzo, ci è subito sembrato lecito attendere una risposta dalle società concorrenti. La prima è stata infatti Microsoft in giugno, con un'opzione da 1TB di storage pensata per i propri utenti Office 365. Dopo alcuni mesi è arrivato anche il turno di Dropbox.

Dropbox

La compagnia ha unificato tutte le offerte Pro in un unico abbonamento per l'utente: questo offre 1TB di storage in cloud al prezzo di 9,99€ al mese, lo stesso a cui prima la società proponeva la versione da 100GB. Chi ha la necessità di amministrare in maniera più capillare le funzionalità del proprio account può accedere all'abbonamento Dropbox for Business, per 12€ mensili.

Si tratta di un cambiamento di enorme portata all'interno della strategia di Dropbox: la società offre allo stesso prezzo uno spazio in cloud dieci volte superiore rispetto al passato. Per avere un'idea della rilevanza delle novità, basta fare un esempio: in precedenza si richiedeva una spesa di cinque volte superiore per un quantitativo di storage pari alla metà di quello che offre Dropbox a partire dalla giornata di ieri.

Se non si è legati a Dropbox, tuttavia, la proposta più allettante risulta ancora oggi quella di Microsoft. La società di Redmond offre allo stesso prezzo un account utilizzabile da un massimo di cinque utenti, in cui ciascuno ottiene 1TB di spazio in cloud, oltre alle funzionalità offerte dalla suite Office 365. Molti utenti, tuttavia, hanno già scelto Dropbox da tempo, essendo uno fra i servizi della categoria più diffusi, e un aumento così considerevole dello storage offerto di certo rappresenterà una piacevole sorpresa.


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In calo le vendite di schede video discrete, ma non quelle per gamers

Written By Kom Limpulnam on Rabu, 27 Agustus 2014 | 15.11

Importante calo nelle vendite di schede video di tipo discreto, indicate anche come AIB o add-in-board, quello registrato nel corso del secondo trimestre 2014 secondo i dati resi disponibili da Jon Peddie. Nel corso del periodo di riferimento il mercato ha registrato una contrazione nei volumi del 17,5% rispetto al trimestre precedente, contro una crescita dell'1,3% nelle vendite di PC desktop.

Una contrazione nelle vendite nel corso del Q2 dell'anno è dinamica che storicamente si verifica da sempre ma il calo registrato in questo anno ha una incidenza maggiore rispetto al passato; in totale sono state vendute nel trimestre 11,5 milioni di schede video, con una riduzione che ha interessato sia AMD come NVIDIA ma che ha inciso maggiormente sulla seconda. Per AMD il calo sequenziale è stato pari al 10,7% mentre per NVIDIA la variazione al ribasso ha toccato il 62%.

La quota di mercato detenuta da NVIDIA è pari al 62%, dato in calo rispetto al 64,9% registrato nel trimestre precedente e allineato al 61,9% del secondo trimestre del 2013. Per AMD il dato è pari al 37,9%, in questo caso in crescita rispetto al 35% del trimestre scorso e allineato al 38% dello stesso periodo dello scorso anno.

La contrazione nelle vendite di schede video discrete è evidente ed è causata dall'interesse verso i sistemi con GPU integrata proposta dai vari player del mercato. Ciò nonostante i produttori AIB continuano a restare focalizzati sul settore delle schede video per gaming, prodotti che stanno raccogliendo buoni risultati di vendita nel complesso con una domanda che si mantiene sostenuta. Questa nicchia di mercato è particolarmente interessante per i produttori in quanto il prezzo medio di vendita delle schede video destinate ai videogiocatori è tipicamente ben più elevato degli altri prodotti.


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CCleaner standard

scheda aggiornata 1 ora fa

Software che permette di eliminare dal proprio sistema files inutili, come ad esempio file temporanei, informazioni legate alla history del browser, ai files recentemente aperti. Non mancano poi strumenti per agire sui programmi avviati allo startup o per disinstallare applicazioni; questi tools ovviamente vanno usati solo se le consuete modalità di disinstallazione non hanno garantito il risultato sperato. Queste le principali modifiche introdotte dall'ultima release:

What's New:

- Added Firefox 7.0 Beta support.
- Added Firefox 6.0 Final support.
- Added IE 9.0.2 support.
- Added Safari 5.1 binarycookies file cleaning and management.
- Added cleaning for MS Search, Cached Fonts, RegEditX,
SpeedBit DAP, Spyware Terminator, SUPERAntiSpyware,
Acrobat Distiller 10 and Foxit Reader 5.0.
- Improved cleaning for Internet Download Accelerator.
- Improved Opera 9 Last Download Location cleaning.
- Improved accuracy and reliability for free space and entire drive wiping.
- Improved Safari local storage cleaning.
- Improved Google Chrome "Saved Form Information" and "Saved Passwords" cleaning.
- Updated various translations.
- Minor optimization tweaks.

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Project Ara: Google annuncia una nuova partnership con Rockchip

Google sta lentamente pianificando il futuro dell'informatica moderna: fra i progetti del colosso di Mountain View troviamo i Glass, palloni aerostatici per portare internet ovunque, lenti a contatto per misurare il valore del glucosio nel sangue. Ma fra i più interessanti non possiamo non citare Project Ara, lo smartphone modulare di cui abbiamo parlato più volte in passato.

Project Ara

Dopo alcune settimane di silenzio, Google ATAP è tornata a parlare del progetto. Il team ha annunciato una nuova partnership con Rockchip, produttore cinese di system-on-a-chip di fascia bassa, che rende ancora più vicino il lancio dello smartphone modulare. Paul Eremenko, responsabile del progetto, ha spiegato il motivo della scelta di Rockchip come partner per portare avanti Ara.

"Abbiamo appena dato il via all'impegno con Rockchip per creare un SoC mobile con un'interfaccia UniPro nativa e general purpose, in modo che possa funzionare come application processor in un modulo Ara senza la necessità di un chip bridge", ha scritto Eremenko su Google+. "Consideriamo questo processore come l'apripista per la nostra visione di architettura modulare in cui il processore è un nodo su una rete con un'unica interfaccia universale".

Il chip verrà utilizzato nella terza "spirale" di Ara, ovvero la terza versione dello smartphone, non attesa prima dei primi mesi 2015. Google aveva annunciato il lancio del primo smartphone Ara per il gennaio 2015, pertanto la versione con Rockchip potrebbe arrivare più tardi, o rinviare la data del lancio sul mercato dello smartphone modulare di qualche mese.


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Gravi problemi di riscaldamento per i Surface Pro 3 con Core i7

Written By Kom Limpulnam on Selasa, 26 Agustus 2014 | 15.11

Microsoft Surface Pro 3 è in vendita negli Stati Uniti dal 20 giugno e sarà disponibile anche in Italia a partire dal prossimo 28 agosto. Proposto in tre varianti con differenti processori, il tablet di Microsoft sta affrontando con difficoltà la stagione estiva, palesando seri problemi di surriscaldamento soprattutto per quanto riguarda la versione di fascia alta, che può raggiungere anche prezzi di 2 mila dollari.

Alcuni modelli messi in vendita dal colosso di Redmond con processore Intel Core i7 si surriscaldano troppo rapidamente e in seguito a carichi computazionali non così elevati da giustificare il comportamento anomalo. Il fenomeno è lungi dall'essere un caso isolato ed è decisamente eloquente il post pubblicato sul forum ufficiale di Microsoft dall'utente Jarem, che ha mandato tre unità in assistenza per lo stesso problema.

Su quattro modelli differenti di Surface Pro 3 con Intel Core i7, Jarem ha riscontrato problemi di surriscaldamento molto gravi, al punto che in molti casi, e dopo operazioni tutt'altro che esose dal punto di vista delle richieste computazionali, è apparsa sul sistema la schermata di blocco per surriscaldamento.

Surface Pro 3, problemi di surriscaldamento

"Si, è senza dubbio un problema. Ho ricevuto il mio quarto Surface Pro 3 dopo aver sostituito quelle che credevo fossero unità difettose, e in quest'ultima si verificano le medesime problematiche", scrive sul post l'utente. "Credo che in un'unità funzionante non si debba sentire la ventola sotto condizioni d'uso normali", continua Jarem.

Sulle unità testate dall'utente, il retro diventa "caldo in maniera insopportabile", e le ventole sono costrette ad operare ad una velocità troppo sostenuta anche con il sistema a riposo o durante carichi non troppo onerosi per l'hardware integrato, come la navigazione web su siti senza contenuti in Flash. Un'avventura, quella di Jarem, che perdura dal 2 agosto, data in cui ha ricevuto la prima unità sostitutiva.

Il post dell'utente da allora si è espanso con i commenti di altri utenti che hanno vissuto problemi simili a quelli di Jarem, mostrando come la poco invidiabile esperienza di quest'ultimo non sia isolata. Sono parecchi gli utenti del modello con Core i7 che riportano le stesse problematiche, e in alcuni casi anche i possessori del modello intermedio con Core i5 lamentano di surriscaldamenti.

Bisogna considerare, inoltre, che il problema è sì diffuso, ma non presente su tutte le unità commercializzate. Al momento in cui scriviamo non sembra ci siano procedure software da eseguire per trovare una soluzione al problema o per arginarlo, se non la sostituzione in garanzia nella speranza di ottenere un modello esente dal difetto. Stando alle parole di Jarem, il team Surface di Microsoft è attualmente al lavoro sul problema.


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