Quando si parla di "acquisizione di utenti" ci si riferisce a quelle strategie volte a convincere la gente a scaricare e provare un gioco free-to-play. Per i giochi per i quali non si deve pagare in anticipo, e che offrono acquisti in-app, la promozione verso il pubblico di massa è in realtà molto complessa, oltre che costosa.
Gli sviluppatori sono chiamati a rivolgersi a una serie di network pubblicitari diversi, il che richiede molto tempo e denaro. Ma Facebook può essere una soluzione ideale per le software house. Nordeus, artefice del famoso Top Eleven, è uno di quei studio che sono riusciti a trarre i maggiori vantaggi da questo tipo di iniziative, come riporta GamesBeat.
"L'acquisizione di nuovi utenti sul mercato globale per il nostro gioco può essere molto difficile", ha detto Ratko Bozovic, player acquisition manager di Nordeus. "Dobbiamo usare una pletora di reti diverse per raggiungere i nostri obiettivi, ma Facebook si distingue dalla massa per le sue prestazioni e l'atteggiamento innovativo".
Tra il pubblico di Facebook si contano 375 milioni di utenti che accedono ai giochi almeno una volta al mese. Si tratta di un numero enorme, che offre un potenziale sterminato per gli sviluppatori di videogiochi. Nel corso degli ultimi mesi, questo dato ha fornito la possibilità di costruire prodotti pubblicitari ad hoc che consentano agli sviluppatori di sfruttare questo immenso pubblico.
"Ci sono un paio di cose che stanno andando particolarmente bene in questo momento", ha detto Rick Kelly, global director of gaming sales di Facebook, a GamesBeat. "Prima di tutto, all'inizio del 2013 abbiamo lanciato gli annunci pubblicitari per l'installazione di nuove mobile app. Quando navighi Facebook sul telefono e scorri il news feed puoi vedere un annuncio di questo tipo quando scorri giù oltre tre o quattro notizie". Questo sistema è stato implementato nell'app Facebook sia per iOS che per Android.
"Sui dispositivi mobile, App Installs è stato uno dei nostri prodotti pubblicitari con le migliori prestazioni, e ha portato a circa 350 milioni di installazioni a oggi", ha detto il fondatore di Facebook, Mark Zuckerberg, durante la conference call con gli investitori ad aprile. "Più del 60% delle app con i maggiori guadagni dell'App Store e del Google Play Store usano App Installs, il che è impressionante per un prodotto lanciato a gennaio dello scorso anno".
Kelly dà una spiegazione sul perché questa feature sta ottenendo dei risultati talmente positivi. "Gli utenti che ricevono il messaggio stanno già utilizzando il dispositivo su cui giocheranno, e quindi è davvero un processo molto semplice di tipo click-to-download. È molto efficace per gli sviluppatori di videogiochi, perché tutto avviene sul dispositivo in cui il prodotto verrà consumato".
Questo sistema si rivela molto efficace anche per app differenti rispetto a quelle videoludiche, come quelle inerenti i viaggi o i servizi finanziari. "Ma gli sviluppatori di videogiochi traggono i vantaggi maggiori", aggiunge Kelly. "Ci sono così tanti sviluppatori che richiedono questa funzione che non siamo in grado di visualizzare tutti gli annunci che ci vengono pagati".
Fra gli sviluppatori più blasonati che sfruttano gli annunci di Facebook troviamo Supercell (Clash of Clans), Warner Bros. (per Infamous Gods Among Us) e Gree (per Knights & Dragons).
"Per via della portata, della possibilità di rivolgersi a un target preciso e del layout utilizzato, ci siamo resi conto che gli annunci su Facebook sono una delle soluzioni di investimento più efficaci per la maggior parte dei nostri giochi", ha detto Zand Ushijima, director of user acquisition di Gree.
Oltre a questa feature, comunque, Facebook offre agli sviluppatori molti altri strumenti per indirizzare gli annunci a specifici tipi di persone. Il social network mette, ad esempio, a disposizione dei "targeting clusters" preconfezionati, che consentono agli sviluppatori di arrivare direttamente a certi tipi di utenti. Potrebbero essere per esempio quegli utenti che normalmente si dimostrano non interessati ai videogiochi.
"Abbiamo il 'cluster' dei giocatori hardcore, quello dei giocatori di console e quello di chi è solito dedicarsi ai giochi di casinò", ha detto Kelly. "Fondamentalmente , abbiamo esaminato i diversi generi che alla gente piace giocare e costruito i targeting cluster più facili da usare per gli inserzionisti".
Ma Facebook ha la possibilità di mettere gli inserzionisti in contatto con gli utenti in maniera ancora più granulare attraverso uno strumento chiamato "custom audiences". Questa è una caratteristica che consente agli sviluppatori di intercettare parti specifiche del database dei loro clienti, come le persone che hanno fatto un acquisto negli ultimi 30 giorni.
Questo consente, tra le altre cose, di spendere soldi in maniera mirata per mantenere fidelizzati i giocatori di vecchia data di un determinato titolo. Lo studio potrebbe realizzare un'offerta personalizzata per quei giocatori che hanno fatto acquisti negli ultimi 30 giorni o di altro tipo verso coloro che non acquistano da molto tempo. "Facebook è una piattaforma costruita in modo da collegare il giusto tipo di utenti al giusto tipo di inserzionisti", ha detto Bozovic.
Naturalmente, il metodo dei "cluster" preconfenzionati funziona solamente se gli sviluppatori sono in possesso dei dati giusti, un requisito che si differenzia in base al gioco da promuovere. "Sono richiesti molti test per massimizzare il potenziale della pubblicità su Facebook", dice ancora Bozovic.
Per Top Eleven, che oggi annovera circa 12 milioni di giocatori, questi discorsi sono particolarmente calzanti, soprattutto nel tentativo di mantenere fidelizzati i giocatori di vecchia data. "Nordeus ha visto un ritorno del 5/600% sulla base dell'investimento pubblicitario fatto su Facebook", ha detto Kelly. "Usano le funzioni di pubblico personalizzato per chiedere ai giocatori esistenti di tornare in gioco per continuare da dove hanno lasciato.
"Per un gioco come Knights & Dragons, questo tipo di strategia ci ha permesso di ampliare le nostre tecniche di player-acquisition, e abbiamo anche imparato molto dai comportamenti dei nostri giochi esistenti", ha aggiunto Ushijima. "Conoscere i nostri clienti e le loro attitudini è molto importante per il marketing e per il team di sviluppo. Questi dati ci aiutano a creare ciò che vogliono i giocatori".